Uso de videojuegos en beneficio de las personas de la tercera edad
datacite.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_16ec | eng |
dc.contributor.advisor | Sanchez Merino, Ronny | |
dc.contributor.author | Ibañez Garzón, Diego Alejandro | |
dc.contributor.author | Leal Arregocés, Sebastián David | |
dc.contributor.author | Pimienta España, Marlón Eliecer | |
dc.contributor.author | Manjarrés Avendaño, Lukas Andrés | |
dc.date.accessioned | 2022-07-18T20:46:33Z | |
dc.date.available | 2022-07-18T20:46:33Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | La pandemia causada por el COVID-19 impidió que la población mundial realizara muchas de sus actividades cotidianas fuera de casa, lo que ocasionó que nos viéramos sumergidos en una nueva era digital, la cual forzó que todo el mundo se adaptase a realizar muchas cosas desde casa, de forma remota, a través de equipos electrónicos, como el asistir a una clase, reuniones de trabajo o, incluso, el entretenimiento. Uno de los medios electrónicos de mayor crecimiento durante la pandemia fueron los videojuegos, un medio conocido mundialmente por ser capaz de brindarle al usuario múltiples horas de entretenimiento, pero los mismos, incluso, tienen la capacidad de tener algunos beneficios para la salud, beneficios que no son exclusivos para la gente joven, sino que, para adultos mayores, también pueden llegar a tener un impacto positivo en ciertas partes del cerebro, beneficiando la motricidad, coordinación, el pensamiento lógico, entre otros. | spa |
dc.description.abstract | The COVID-19 pandemic prevented the world population from carrying out a lot of their daily activities out of home, which caused us to be immersed in a new digital era, that forced everyone to adapt and do many things from home, remotely, through electronic devices, such as attending a class, job meetings or, even, entertainment. One of the largest growing electronic media during the pandemic was video games, known worldwide for being able to provide the user with multiples hours of entertainment, but they, even, have the capacity of having some benefits for health, benefits that are not exclusive to young people, but rather, for elder people, they can also have a positive impact at some parts of the brain, benefiting motor skills, coordination, logical thinking, among others. | eng |
dc.format.mimetype | spa | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12442/10289 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Ediciones Universidad Simón Bolívar | spa |
dc.publisher | Facultad de Ingenierías | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | eng |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | eng |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Streaming | eng |
dc.subject | Tiempo | spa |
dc.subject | Videojuego | spa |
dc.subject | Pandemia | spa |
dc.subject | Era | spa |
dc.subject | Digital | spa |
dc.subject | Time | spa |
dc.subject | Pandemic | eng |
dc.subject | Video Game | eng |
dc.title | Uso de videojuegos en beneficio de las personas de la tercera edad | spa |
dc.title.translated | Use of video games for the benefit of the elderly | eng |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | eng |
dc.type.spa | Trabajo de grado - pregrado | spa |
dcterms.references | A. Cabrera-Fernández, R. Chacón-Cuberos, y M. Castro-Sánchez, "La alternativa de los EXERGAMES en la mejora de la calidad de vida de la tercera edad", RICCAFD, vol. 4, n.º 3, pp. 34-44, nov. 2015. | spa |
dcterms.references | J. Rodríguez, R. Palacio, C. O. Acosta, R. Casillas, & A. I. Grimaldo. "Los videojuegos como actividad de ocio en adultos mayores: La experiencia de un grupo focal". Proceedings of the Memoria del Encuentro Nacional de Ciencias de la Computación—ENC, Ocotlán, Mexico, pp. 3-5, 2014 | spa |
dcterms.references | K. Pinto-Duitama. (2021, Junio 18). Los videojuegos siguen tomando fuerza entre las personas mayores de los 30 años [Online]. Available: https://www.larepublica.co/ocio/el-mundo-delos- videojuegos-esta-tomando-fuerza-entrepersonas- mayores-de-30-anos-3186705 | spa |
dcterms.references | A. Jumique. (2019, Octubre 3). Beneficios de los videojuegos en los adultos [Online]. Available: https://www.prensalibre.com/vida/salud-yfamilia/ beneficios-de-los-videojuegos-en-losadultos/ | spa |
dcterms.references | A. Sánchez-Juárez. (2017, Julio 19). Jugar a videojuegos cambia el cerebro [Online]. Available: https://www.uoc.edu/portal/es/news/actualitat/20 17/173-videojuegos-cerebro.html | spa |
dcterms.references | A. H. Gómez. "El uso de los videojuegos en la prevención del deterioro cognitivo en personas mayores." NeuroRehabNews Octubre (2020). | spa |
dcterms.references | A. McLaughlin, M. Gandy, & J. Allaire. Putting Fun Into Video Games for older adults. North Carolina: Sage Publications. 2012. | eng |
dcterms.references | B. M. Velásquez-Burgos, N. Remolina-De Cleves, M. G. Calle-Márquez, "El cerebro que aprende". ,Tabula Rasa 329-347. 2014 | spa |
dcterms.references | L. A. Díaz, & R. Y. Tocina. "Teorías de la educación de adultos que subyacen en el uso de videojuegos". Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 15(4), 160-183. 2014. | spa |
dcterms.references | HAU, J. A. H. . Desarrollo de un videojuego serio para incentivar la memoria episódica y semántica de adultos mayores con demencia. Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California. 2018. | spa |
oaire.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | eng |
sb.programa | Ingeniería Multimedia | spa |
sb.sede | Sede Barranquilla | spa |