Uso de videojuegos en beneficio de las personas de la tercera edad

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Fecha

2022

Autores

Ibañez Garzón, Diego Alejandro
Leal Arregocés, Sebastián David
Pimienta España, Marlón Eliecer
Manjarrés Avendaño, Lukas Andrés

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Editor

Ediciones Universidad Simón Bolívar
Facultad de Ingenierías

Resumen

La pandemia causada por el COVID-19 impidió que la población mundial realizara muchas de sus actividades cotidianas fuera de casa, lo que ocasionó que nos viéramos sumergidos en una nueva era digital, la cual forzó que todo el mundo se adaptase a realizar muchas cosas desde casa, de forma remota, a través de equipos electrónicos, como el asistir a una clase, reuniones de trabajo o, incluso, el entretenimiento. Uno de los medios electrónicos de mayor crecimiento durante la pandemia fueron los videojuegos, un medio conocido mundialmente por ser capaz de brindarle al usuario múltiples horas de entretenimiento, pero los mismos, incluso, tienen la capacidad de tener algunos beneficios para la salud, beneficios que no son exclusivos para la gente joven, sino que, para adultos mayores, también pueden llegar a tener un impacto positivo en ciertas partes del cerebro, beneficiando la motricidad, coordinación, el pensamiento lógico, entre otros.
The COVID-19 pandemic prevented the world population from carrying out a lot of their daily activities out of home, which caused us to be immersed in a new digital era, that forced everyone to adapt and do many things from home, remotely, through electronic devices, such as attending a class, job meetings or, even, entertainment. One of the largest growing electronic media during the pandemic was video games, known worldwide for being able to provide the user with multiples hours of entertainment, but they, even, have the capacity of having some benefits for health, benefits that are not exclusive to young people, but rather, for elder people, they can also have a positive impact at some parts of the brain, benefiting motor skills, coordination, logical thinking, among others.

Descripción

Palabras clave

Streaming, Tiempo, Videojuego, Pandemia, Era, Digital, Time, Pandemic, Video Game

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