Razonamiento basado en casos ejemplos de aprendizaje
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Fecha
2003
Autores
Smith Aguilar, Jaime
Consuegra G., Rafael
Título de la revista
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Editor
Ediciones Universidad Simón Bolívar
Facultad de Ingenierías
Facultad de Ingenierías
Resumen
Los Juegos provocan una inexplicable fascinación; la idea de que las
computadoras puedan jugar existe desde que existente las mismas computadoras.
En el siglo XIX, Charles Babbage, arquitecto de computadoras, pensó en
programar su maquina analítica para que jugara al ajedrez.
Durante las décadas de los 50 y 60 del siglo pasado. Shannon describió los
mecanismos que podían utilizarse en un programa para jugar el ajedrez, Alan
Turing describió un programa para jugar al ajedrez pero nunca lo construyo,
Samuel construyo el primer programa de juegos importantes y operativo, el cual
jugaba a las damas y podía aprender de sus errores para mejorar su
comportamiento. Los juegos proporcionan una tarea estructurada en la que es muy fácil medir el
éxito o el fracaso. En comparación con otras aplicaciones de IA, por ejemplo
comprensión del Lenguaje, la mayoría de los juegos NO necesitan grandes
cantidades de conocimientos.
En un primer momento se pensó que se podrían resolver por búsquedas
exhaustivas en el árbol del juego, es decir, un árbol que contenga todos los
movimientos posibles de ambos jugadores.
Considerando por ejemplo el juego de ajedrez. en una partida cada jugador realiza
un media de cincuenta movimientos, con un factor de ramificación medio de 35
posibilidades, por lo tanto para examinar el árbol del juego completamente, se
tendrían que examinar 35100 posibilidades. Resulta evidente que una simple
búsqueda directa NO es posible de realizar en la practica, y por lo tanto es
necesario algún tipo de procedimiento de búsqueda heurística.
En 1983, Simón propuso que el aprendizaje implica cambios en el sistema que se
adaptan en el sentido que le permiten llevar acabo la misma tarea a partir de la
misma condiciones de un modo mas eficiente y eficaz a la vez. Con esta definición
del aprendizaje cubre una amplia gama de fenómenos desde la adquisición del
conocimiento hasta el perfeccionamiento de la habilidad. El simple almacenamiento de información computada conocido como aprendizaje
memorístico constituye la actividad de aprendizaje más básica.
Otra forma de aprender es pidiendo consejo. Esta técnica resulta similar a la
anterior solo que puede ser necesario que los consejos de alto nivel sean primero
operacionalizados para que los programas los utilicen en la resolución de un
problema.
También es posible aprender a través de la experiencia adquirida en la resolución
de problemas. A partir de la estructura de un problema y los métodos que se
emplearon para resolverlo, se puede generalizar el método para solucionar otros
problemas relacionados, de un modo mas fácil.
Otra forma de aprendizaje es el aprendizaje a partir de ejemplos. Esto se basa en
aprender a clasificar las cosas sin haber recibidos reglas explicitas. Algunos
programas hacen uso de un profesor que ayuda a clasificar las cosas corrigiendo
errores.