Gamificación como herramienta para el desarrollo de la competencia de comunicación en la compañía Sodexo zona Caribe

Cargando...
Miniatura

Fecha

2021

Autores

Sandoval Gómez, Laura
De Castro Sequeda, Karina

Título de la revista

ISSN de la revista

Título del volumen

Editor

Ediciones Universidad Simón Bolívar
Facultad Administración y Negocios

Resumen

La gamificación en el ámbito organizacional, se define como aquella técnica de aprendizaje desarrollada a partir de juegos. Este estudio tiene como objetivo: Determinar los efectos generados por la aplicación de una herramienta gamificada para desarrollar las competencias de comunicación de los colaboradores mandos medios en la empresa de Sodexo Zona Caribe. Para lograr este objetivo se: a) estableció el nivel de competencia de comunicación en los colaboradores, b) aplicó una herramienta gamificada y c) determinó el efecto generado en la competencia de comunicación luego del uso de la herramienta gamificada. Este es un estudio descriptivo, con diseño de tipo cuasi-experimental, compuestos de 3 fases. La primera fase, se aplicó un test de CompeTEA (170 preguntas) a los 20 colaboradores. En la segunda fase, se desarrollaron 4 ciclos: a) autoconocimiento y emociones, b) comunicación y relacionamiento, c) negociación e influencia y d) relacionamiento y liderazgo (en los primeros 3 ciclos se emplearon estrategias ludificadas y el cuarto ciclo se empleó la herramienta gamificada). En la última fase, se aplicó nuevamente el test de CompeTEA para analizar el impacto de la herramienta gamificada en la competencia de comunicación. Entre los resultados más importantes, se destaca el aporte de esta investigación a la ciencia, ya que hay pocos estudios que empleen herramientas gamificadas para el fortalecimiento de competencias en organizaciones. Además, se resalta el desarrollo de la competencia en los colaboradores (aquellos que su nivel de competencia –NC- se encuentra entre 4 y 3). Evidenciando un incremento del 50% en la comunicación y negociación, un 30% en la influencia, un 20% en el liderazgo y un 15% en el establecimiento de relaciones. Finalmente, se infiere que el uso de la herramienta gamificada tuvo un impacto significativo, ya que fomento el desarrollo de las competencias de comunicación, negociación, influencia, liderazgo y establecimiento de relaciones en los colaboradores en la organización.

Descripción

Palabras clave

Gamificación, Competencias, Comunicación, Nivel de competencia, Herramienta gamificada, Colaboradores, Organizaciones, Gamification, Competencies, Communication, Competence level, Gamified tool, Collaborators, Organizations

Citación

Colecciones