Representaciones sociales sobre el uso de los videojuegos de los actores pertenecientes a un colegio de los Patios
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Fecha
2016
Autores
Aristizábal Zuluaga, Elizabeth Cristina
Mandon Espitia, Maylin
Vera Guerrero, Yulany Caline
Título de la revista
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Editor
Ediciones Universidad Simón Bolívar
Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales
Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales
Resumen
El texto analiza la evolución histórica y el impacto social de los videojuegos, comenzando con la creación del primer juego electrónico en 1952 por Alexander Douglas. A lo largo del tiempo, los videojuegos se han adaptado a los cambios tecnológicos y sociales, lo que ha despertado un creciente interés académico sobre sus posibles efectos. Vigueras (2001) los define como un medio de entretenimiento con características propias, capaz de generar una profunda concentración en los jugadores gracias a su narrativa y simbolismo. La investigación mencionada en el texto se centra en comprender las representaciones sociales que docentes, padres y psicólogos tienen sobre el uso de los videojuegos entre estudiantes, considerando sus percepciones y experiencias personales. Se plantea que los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio más comunes en la población estudiantil y que su análisis permite identificar tres efectos principales sobre los estudiantes, los cuales se categorizan para entender mejor su influencia en el ámbito educativo y social.
Descripción
Tabla de contenidos
Palabras clave
Videojuegos, Representaciones sociales, Educación, Ocio, Efectos sociales

